Depuis vingt ans, le genre du crime en monde ouvert se résume à GTA et à tous ceux qui courent après GTA. Mais GTA 6 face à Saints Row et Sleeping Dogs est une comparaison plus intéressante que ne le laissent croire les classements de ventes, parce que les deux rivaux ont trouvé des choses que Rockstar ne faisait pas — et, dans quelques domaines précis, les ont mieux faites. Avec GTA 6 attendu le 19 novembre 2026, il vaut la peine de se demander lesquelles de ces leçons Rockstar semble avoir assimilées, et lesquelles il paraît décidé à laisser de côté.
Saints Row : le plaidoyer pour la liberté du joueur
Le Saints Row de Volition a débuté comme un concurrent frontal de GTA et a survécu en devenant son contraire. Là où GTA se resserrait vers un réalisme cinématographique, Saints Row se relâchait vers l'absurde — et a construit au passage des systèmes que Rockstar n'a toujours pas égalés.
La création de personnage. C'est le point majeur. Saints Row 2 est sorti en 2008 avec un créateur de personnage assez profond pour devenir un objet culturel : morphologie, voix, démarche, garde-robe complète. GTA n'a jamais proposé ça en solo, parce que ses protagonistes sont des personnages écrits, avec de vrais arcs narratifs. Les deux protagonistes de GTA 6, Jason et Lucia, sont fixes pour exactement cette raison, et c'est un arbitrage défendable — on ne raconte pas une histoire à la Bonnie and Clyde avec une page blanche. Mais cela signifie que la personnalisation de GTA reste cantonnée à la garde-robe, dans un genre où un rival est allé bien plus loin.
Le coop. Saints Row proposait un mode coopératif en drop-in/drop-out sur toute la campagne. GTA ne l'a jamais fait en solo, et notre explicatif sur l'écran partagé et le coop détaille pourquoi cela reste improbable pour GTA 6.
Le chaos écrit par le joueur. La véritable intuition de Saints Row, c'est que les joueurs veulent des jouets ridicules et la permission de s'en servir. GTA 5 a partiellement concédé le point avec les cheats et un contenu Online de plus en plus absurde — mais son mode solo a tendu vers plus de réalisme, pas moins.
Sleeping Dogs : le plaidoyer pour le combat et le lieu
Le jeu hongkongais de United Front, sorti en 2012, est celui que les développeurs citent encore, et pour deux raisons.
Un corps-à-corps qui comptait vraiment. Sleeping Dogs a bâti un système de combat à mains nues à base de contres et de combos, façon Arkham, avec des exécutions environnementales, et il a fait de la baston à mains nues une véritable alternative aux armes à feu plutôt qu'un pis-aller. Le corps-à-corps de GTA a toujours été fonctionnel au mieux — une façon de démarrer une bagarre qu'on finira au pistolet. Le combat revu de GTA 6 apporte le rampement au sol, les serflex et les boucliers humains, qui sont des ajouts d'infiltration et de tactique, pas une refonte du corps-à-corps. Rien de ce qui a été annoncé ne suggère que la profondeur du combat rapproché soit une priorité.
Une ville dotée d'une identité culturelle précise. Le Hong Kong de Sleeping Dogs n'était pas une métropole générique décorée à la sauce locale — la nourriture, le mélange des langues, les marchés de rue, la densité étaient structurels. C'est la comparaison où GTA 6 apparaît le plus solide. Leonida est le cadre le plus culturellement spécifique de l'histoire de la série : Little Cuba, les marais de Grassrivers, les Leonida Keys, et un registre satirique à la Florida Man qui ne fonctionne que parce que le lieu est dessiné avec précision.
Là où GTA 6 joue tout simplement dans une autre catégorie
Pour être honnête sur l'écart, l'ensemble de fonctionnalités confirmées de GTA 6 dépasse tout ce que le genre a jamais tenté :
| Caractéristique | Saints Row (apogée) | Sleeping Dogs | GTA 6 (confirmé) |
|---|---|---|---|
| Échelle de la carte | Ville de taille moyenne | Hong Kong compact | 2,4 à 2,7x la carte de GTA 5 |
| Intérieurs accessibles | Limités | Limités | Plus de 700 |
| Véhicules | ~100 | ~80 | Plus de 200 |
| Rendu | Stylisé | De son époque | GI + reflets en ray tracing |
| Protagonistes | Créés | Un seul, fixe | Deux, interchangeables |
Le budget explique une grande partie de tout ça. GTA 6 serait, selon les informations rapportées, le jeu le plus cher jamais produit ; aucun des deux rivaux n'a opéré dans le même ordre de grandeur. Mais la comparaison ne porte pas que sur les moyens — elle porte sur les problèmes qu'un studio choisit de résoudre.
Ce que GTA 6 semble avoir retenu
En lisant l'ensemble des fonctionnalités confirmées et rapportées à la lumière de l'histoire du genre, quelques emprunts ressortent :
- Un changement de personnage réellement différencié. Jason et Lucia ne sont pas des reskins ; le récit est bâti autour de leur relation, ce qui va un cran plus loin que le trio de GTA 5.
- L'intériorité comme pilier de design. Plus de 700 intérieurs, c'est une réponse directe à la plus vieille critique adressée aux cartes de GTA : de magnifiques extérieurs et des portes verrouillées.
- La profondeur de simulation héritée de RDR2. Le système de musculature et de poids rapporté et l'IA de PNJ plus intelligente viennent du western maison de Rockstar, pas de ses rivaux.
Et ce qu'il n'a apparemment pas retenu : le coop en campagne, un corps-à-corps profond et des protagonistes créés par le joueur. Ce n'est peut-être tout simplement pas le jeu que Rockstar veut faire.
Foire aux questions
GTA 6 est-il en concurrence avec Saints Row ?
Pas véritablement. La série Saints Row a été rebootée en 2022 avec un accueil médiocre et Volition a fermé en 2023. La comparaison est désormais historique plutôt que commerciale.
GTA 6 proposera-t-il une création de personnage ?
Pas dans le mode histoire. Jason et Lucia sont des protagonistes écrits, avec de vrais arcs narratifs. Un mode en ligne séparé devrait largement proposer de la création, comme GTA Online l'a fait, mais Rockstar a partagé très peu de détails — voir notre page GTA 6 Online.
Le combat au corps-à-corps de GTA 6 est-il refondu ?
Rockstar a confirmé un combat et une infiltration revus, incluant le rampement au sol, les serflex et les boucliers humains. Ce sont des fonctionnalités tactiques et d'infiltration ; aucun système de corps-à-corps dédié n'a été annoncé.
Quelle comparaison compte le plus pour GTA 6 ?
Réalistement, GTA 5 et Red Dead Redemption 2 — les travaux récents de Rockstar lui-même fixent les attentes à l'aune desquelles GTA 6 sera réellement jugé.
En résumé
Saints Row a prouvé que les joueurs veulent être auteurs et jouer ensemble ; Sleeping Dogs a prouvé qu'une ville plus petite dotée d'une vraie colonne vertébrale culturelle peut surclasser une plus grande mais générique. GTA 6 semble parti pour appliquer la seconde leçon à fond et décliner largement la première. C'est un choix cohérent — on ne construit pas un récit criminel à deux voix, finement écrit, autour d'un protagoniste vierge et personnalisable. Reste à savoir si les joueurs veulent encore de cet arbitrage en 2026 : c'est la question à laquelle novembre répondra.